Animal Crossing: le origini come dungeon crawler prima di evolversi in un mondi di vita.
Pubblicato il da Ignazio Aragona - Tecnologia
Il Viaggio di Animal Crossing: Da Idea a Gioco Iconico
Nonostante il complesso percorso che intercorre tra un’idea e il prodotto finale, persiste sempre l’eco della sensazione iniziale che ha ispirato un videogioco. Se si è attenti, è facile riconoscere l’impronta dell’idea originaria. Per esempio, Pokémon è nato da una fascinazione per le creature, Zelda da una nostalgia per la libertà dell’infanzia, mentre Animal Crossing trae origine dalla solitudine.
Katsuya Eguchi, che lasciò la sua prefettura di Chiba per unirsi a Nintendo nel 1986, trovò difficile adattarsi a Kyoto. “Quando mi sono trasferito… ho lasciato la mia famiglia e i miei amici”, raccontò a Edge nel 2008. “Realizzai che essere vicino a loro—poter passare del tempo insieme, parlare, giocare—era qualcosa di estremamente importante. Mi sono chiesto a lungo se ci fosse un modo per ricreare quella sensazione, ed è stata questa la spinta che ha dato vita all’originale Animal Crossing.”
L’Inizio di una Nuova Era per Nintendo
La carriera di Eguchi in Nintendo è stata lunga e ricca: ha lavorato come level designer in titoli come Super Mario Bros. 3 e Yoshi’s Story, e ha diretto Star Fox e Wave Race 64. Tuttavia, alla fine degli anni ’90, gli fu data l’opportunità di esplorare la sua idea di un “gioco di comunicazione”. Nintendo stava sviluppando un accessorio per l’N64, chiamato 64DD, che prometteva di rivoluzionare il modo di giocare. Questo dispositivo consentiva agli utenti di riscrivere i dati su dischi da 64 MB, di connettersi a internet e, soprattutto, di sfruttare un orologio in tempo reale. Un gioco avrebbe potuto proseguire il suo corso indipendentemente dalla presenza del giocatore, permettendo eventi unici ogni volta che si accedeva.
Anche se Nintendo aveva già lanciato un accessorio simile, il Famicom Disk System, che aveva venduto 4,4 milioni di unità in Giappone, il 64DD si rivelò un fiasco. Annunciato nel 1996, fu rilasciato in Giappone solo nel dicembre 1999 e dismesso nel febbraio 2001, con vendite di circa 15.000 unità. La maggior parte dei software in fase di sviluppo fu successivamente adattata e pubblicata su N64 o GameCube. Così, anche il “gioco di comunicazione” di Eguchi si trasformò nel 2001 in Doubutsu no Mori, ovvero Animal Forest, l’ultimo gioco pubblicato per quella console.
In Animal Forest, i giocatori si trovano in un villaggio abitato da animali parlanti, affrontando l’incontro con Tom Nook, un tanuki capitalista che li costringe ad acquistare una casa. Ogni cartuccia ospitava un paese unico, permettendo a un massimo di quattro giocatori di costruire, decorare e interagire con gli animali, inviare lettere e cercare conchiglie e pesci. Non esiste un obiettivo finale: si esiste semplicemente nel gioco, controllando quotidianamente cosa accade nella propria vita virtuale. Assenti per un lungo periodo, i giocatori avrebbero trovato un mondo mutato al ritorno, con erbacce cresciute e vicini sorpresi.
La genialità di Animal Forest stava nel suo essere così avanti rispetto ai tempi. L’idea che il gioco potesse evolversi e cambiare seguendo il ritmo del mondo reale era radicale, e solo anni dopo la tecnologia ha cominciato a raggiungere tali ambizioni. La versione originale vendette poco più di due milioni di copie, ma ogni sequela successiva approdò in un contesto sempre più favorevole. Con l’uscita di Wild World nel 2005 per Nintendo DS, il concetto di social gaming abilitato per internet stava diventando mainstream, ottenendo quasi dodici milioni di vendite. Entro il 2012, con New Leaf su 3DS, il fenomeno delle condivisioni sui social media diede un’ulteriore spinta, con vendite che arrivarono a tredici milioni.
Nel marzo 2020, New Horizons fu rilasciato mentre il mondo intero si trovava in lockdown a causa della pandemia di COVID-19. Questo titolo non solo ha offerto un modo per socializzare e creare, ma è diventato un rifugio per chi cercava connessione in un periodo di isolamento. Con oltre quarantacinque milioni di copie vendute, si è affermato come un fenomeno culturale dominante in quel periodo difficile. Ogni aspetto di Animal Crossing aveva contribuito a realizzare la visione di Eguchi di combattere la solitudine, portandolo da una ricerca personale di connessione a un’esperienza condivisa a livello globale.
Negli anni ’90, Eguchi si era stabilito a Kyoto, trovando amicizie e una famiglia. Tuttavia, la sua nuova sfida era il tempo. Era spesso così impegnato al lavoro che non riusciva a giocare ai videogiochi con la sua famiglia. “Ero triste per non poter giocare con i miei figli, anche se sapevo che sarebbe stato divertente”, dichiarò in un seminario Nintendo nel 2008. “Ho pensato che, se questo era il modo in cui le cose stavano andando, potremmo trovare una soluzione che consentisse a qualcuno con una situazione simile alla mia di tornare a casa e giocare con i propri figli.”
Quest’idea di “giocare con gli altri” portò Eguchi a collaborare con Hisashi Nogami e Takashi Tezuka, ricevendo il via libera per sviluppare un prototipo attorno al 1998. Tuttavia, quel primo prototipo era molto diverso da Animal Crossing: era un’avventura multiplayer in un dungeon.
Nei piani iniziali, il gioco doveva avere un grande campo di gioco e diversi isole, ciascuna dedicata a una stagione. Tuttavia, la riduzione delle capacità tecnologiche impose di ripensare il progetto. “Ci siamo chiesti: cosa possono fare i giocatori in un piccolo villaggio?”, spiegò Eguchi. “Non si può davvero avere un’avventura, giusto?”, aggiunse Nogami, portando il team a decidere di eliminare l’idea dell’avventura.
Questo cambiamento rivelò il potenziale di un gioco più pacato, che restituiva ai giocatori l’esperienza di comunità e connessione che Eguchi desiderava sin dall’inizio. Animal Crossing ha saputo catturare un sentimento genuino di appartenenza e socializzazione, rendendolo uno dei titoli più amati della storia videoludica.
Fonti:
– Nintendo Official Website
– Edge Magazine Interview with Katsuya Eguchi
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