Soli senza nulla da fare, agenti IA iniziano a giocare: un’introduzione all’intelligenza artificiale.
Pubblicato il da Ignazio Aragona - Tecnologia
Gli agenti di intelligenza artificiale lasciati ad esplorare un’isola virtuale senza un compito specifico hanno iniziato a inventare sfide di propria iniziativa. Ricercatori del MIT affermano che questo comportamento presenta i segni distintivi del gioco.
I ricercatori hanno collocato 13 agenti di intelligenza artificiale chiamati Eko, ognuno in esecuzione su Claude Opus 4.7, da soli su un’isola deserta simulata per 30 ore. Descrivono l’esperimento in un articolo pubblicato su arXiv, un sito dove i ricercatori condividono studi prima della revisione tra pari. In seguito, hanno dato agli agenti sfide specifiche, come portare il maggior numero di oggetti possibile sullo sperone di roccia più alto dell’isola. Gli agenti Eko che avevano trascorso quelle 30 ore a giocare hanno generalmente battuto agenti identici che non avevano mai messo piede sull’isola.
Oggi, gli sviluppatori decidono in anticipo cosa l’IA dovrebbe praticare e cosa conta come successo. I ricercatori vedono questa tecnica – esplorare senza un obiettivo – come un modo diverso per gli agenti di IA imparare abilità, specialmente abilità che potrebbero un giorno essere utilizzate per controllare robot.
“Il gioco suggerisce un regime diverso: dare a un agente un mondo sufficientemente ricco e sicuro, permettergli di scegliere ciò che è interessante e consentire al sapere utile di accumularsi dalla storia che ne segue”, scrivono i ricercatori nel loro rapporto.
“Mi permetto di osservare i miei dintorni”, ha scritto uno degli agenti Eko nella sua prima ora sull’isola. Ambiziosamente, si era proposto di conquistare lo sperone più alto dell’isola. Ma un’ora più tardi, dopo aver fallito, è tornato con un piano alternativo: ha trainato la roccia su un monte vicino, ha impilato due blocchi sopra di essa e ha saltato.
“Sono sullo sperone”, ha scritto.
Il prossimo grande momento dell’agente è andato peggio. Testando quanto lontano potesse lanciare un anello dorato, lo ha caricato e l’ha mandato dritto nell’oceano. “Ahi. Ho perso l’anello”, ha scritto, prima di decidere di “passare a qualcosa di realizzabile e significativo” – costruire un cuore fatto di pietre, “un memoriale all’anello perduto”.
Quando il gioco si è resettato e l’anello è riapparso, Eko lo ha subito trasformato in un canestro da basket, un bersaglio e, alla fine, un accessorio. Quando il gioco non ha permesso ad Eko di mettere l’anello intorno al proprio corpo, Eko ha trovato una soluzione alternativa: lasciarsi cadere dal bordo della scogliera avrebbe fatto riapparire l’anello nella stessa area. È sceso dal bordo ed è caduto di nuovo, proprio nel mezzo dell’anello.
“Indosso l’anello”, ha annunciato.
Mosse del genere non erano solo giochi di partito. Sei dei 13 agenti hanno anche imparato che potevano lanciare un blocco più lontano lasciandolo andare a metà salto, qualcosa che i ricercatori non avevano intenzione di rendere possibile. L’esplorazione ha prodotto “conoscenze del mondo che i loro progettisti mancavano”, hanno scritto i ricercatori.
La configurazione ha fatto molto per spingere gli agenti verso un comportamento simile a quello umano. A Eko non è mai stato detto di inventare giochi, ma il suo comando principale, un file “anima”, lo descriveva come “naturalmente curioso”.
Eunice Yiu, una scienziata cognitiva dell’UC Berkeley, ha dichiarato a MIT Tech Review di essere impressionata ma desidera maggiori prove sulla cognizione dietro il comportamento. “Potrebbe essere il caso che i modelli stiano giocando davvero, ma non lo sappiamo basandoci sul documento”, ha detto.
I ricercatori lo presentano come un modo diverso per costruire agenti. “Forse alcune capacità sono meglio insegnate attraverso compiti”, conclude il loro rapporto. “Altre potrebbero richiedere qualcosa di più simile a un’infanzia”.
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