Animal Crossing: le origini come dungeon crawler prima di evolversi in un mondi di vita.
Il Viaggio di Animal Crossing: Da Idea a Gioco Iconico
Nonostante il complesso percorso che intercorre tra un’idea e il prodotto finale, persiste sempre l’eco della sensazione iniziale che ha ispirato un videogioco. Se si è attenti, è facile riconoscere l’impronta dell’idea originaria. Per esempio, Pokémon è nato da una fascinazione per le creature, Zelda da una nostalgia per la libertà dell’infanzia, mentre Animal Crossing trae origine dalla solitudine.
Katsuya Eguchi, che lasciò la sua prefettura di Chiba per unirsi a Nintendo nel 1986, trovò difficile adattarsi a Kyoto. “Quando mi sono trasferito… ho lasciato la mia famiglia e i miei amici”, raccontò a Edge nel 2008. “Realizzai che essere vicino a loro—poter passare del tempo insieme, parlare, giocare—era qualcosa di estremamente importante. Mi sono chiesto a lungo se ci fosse un modo per ricreare quella sensazione, ed è stata questa la spinta che ha dato vita all’originale Animal Crossing.”
L’Inizio di una Nuova Era per Nintendo
La carriera di Eguchi in Nintendo è stata lunga e ricca: ha lavorato come level designer in titoli come Super Mario Bros. 3 e Yoshi’s Story, e ha diretto Star Fox e Wave Race 64. Tuttavia, alla fine degli anni ’90, gli fu data l’opportunità di esplorare la sua idea di un “gioco di comunicazione”. Nintendo stava sviluppando un accessorio per l’N64, chiamato 64DD, che prometteva di rivoluzionare il modo di giocare. Questo dispositivo consentiva agli utenti di riscrivere i dati su dischi da 64 MB, di connettersi a internet e, soprattutto, di sfruttare un orologio in tempo reale. Un gioco avrebbe potuto proseguire il suo corso indipendentemente dalla presenza del giocatore, permettendo eventi unici ogni volta che si accedeva.
Anche se Nintendo aveva già lanciato un accessorio simile, il Famicom Disk System, che aveva venduto 4,4 milioni di unità in Giappone, il 64DD si rivelò un fiasco. Annunciato nel 1996, fu rilasciato in Giappone solo nel dicembre 1999 e dismesso nel febbraio 2001, con vendite di circa 15.000 unità. La maggior parte dei software in fase di sviluppo fu successivamente adattata e pubblicata su N64 o GameCube. Così, anche il “gioco di comunicazione” di Eguchi si trasformò nel 2001 in Doubutsu no Mori, ovvero Animal Forest, l’ultimo gioco pubblicato per quella console.
In Animal Forest, i giocatori si trovano in un villaggio abitato da animali parlanti, affrontando l’incontro con Tom Nook, un tanuki capitalista che li costringe ad acquistare una casa. Ogni cartuccia ospitava un paese unico, permettendo a un massimo di quattro giocatori di costruire, decorare e interagire con gli animali, inviare lettere e cercare conchiglie e pesci. Non esiste un obiettivo finale: si esiste semplicemente nel gioco, controllando quotidianamente cosa accade nella propria vita virtuale. Assenti per un lungo periodo, i giocatori avrebbero trovato un mondo mutato al ritorno, con erbacce cresciute e vicini sorpresi.
La genialità di Animal Forest stava nel suo essere così avanti rispetto ai tempi. L’idea che il gioco potesse evolversi e cambiare seguendo il ritmo del mondo reale era radicale, e solo anni dopo la tecnologia ha cominciato a raggiungere tali ambizioni. La versione originale vendette poco più di due milioni di copie, ma ogni sequela successiva approdò in un contesto sempre più favorevole. Con l’uscita di Wild World nel 2005 per Nintendo DS, il concetto di social gaming abilitato per internet stava diventando mainstream, ottenendo quasi dodici milioni di vendite. Entro il 2012, con New Leaf su 3DS, il fenomeno delle condivisioni sui social media diede un’ulteriore spinta, con vendite che arrivarono a tredici milioni.
